miércoles, 21 de octubre de 2009

COMO DOPAR TUS ITEMS (GUIA EXPERTO)

INTRODUCCIÓN: Esta modalidad busca la perfección, requisito indispensable es tener una cantidad de md alta, aquí se desarrollara los equipos mas aconsejables para cada situación especifica como conseguir tu equipo entero dopado en que orden de prioridad y cuales son las combinaciones mas especificas así como algunos trucos mas para facilitar la tarea de este.

CLASIFICACCIÓN: lo primero que haremos es una guia de los bonus con sus maximos objeto en el que salen, funcion,etc:

Criticos: su maximo por bonus es del 10% se pueden sacar en Arma, zapatos, collar, su función es la de incrementar un golpe el doble, es afectado por la defensa normal y la proporcionada por los bonus, los golpes critcos pueden ser tanto fisicos como maguicos, el maximo posible en un personje en cierta situacciòn puede ser del 100% (se analizara mas adelate esta posibilidad).

Penetración:su maximo por bonus 10% pueden salir en Arma, zapatos, brazalete, su funcion es la de atrabesar la defensa del oponete. el maximo posible esta entorno al 50%.

HP: su maximo es de 800 por bonus, se encuentra en armadura, zapatos, collar, y brazaletes(escepto en los k dan hp osease en plata y oro blanco), su funcion es la de amentar el hp existente.

SP: su maximo es de 150 por bonus, se encuentra en los mismos sitios k el hp su funcion es la de aumentar el sp

Envenenamiento: su maximo por bonus es 8% puede salir en Arma, casco, su función consiste en hacer perder vida al oponente poco a poco, el daño depende de la vida del oponente y del nivel, el maximo es de un 16% relativo, escepto los nijas esta habilidad solo funciona kon daños fisicos nunca con habilidades.

Velocidad de Hechizo: su maximo en bonus es 20%, puede encontrarse en arma y armadura, el maximo posible es un 100%+ su funcion es una mayor rapided en el lanzamiento de habilidades de todo tipo.

Def. a dos Manos: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función es la de reducir todos los daños realizados con espadas de dos manos y lanzas, reduciendo las habilides de gerreros k usen este arma.

Def. espada: su maximo en bonus es del 15%, puede encontrare en armadura, zapatos, collar, pendientes, su maximo posible es de 90% su función es la de reducir todos los daños realizados con la espada, incluye las habilidades de sura espejo y de los gerreros.

Def. magica: el maximo en bonus es de 15% se puede encontrar en brazalete armadura casco y zapatos, su maximo posible es entorno al 90% su función es la de reducir los daño producidos por las habilidades de los suras magia negra.

Def. daga:

Def. luz

Def. fan

Doble perdida de articulos: su maximo por bonus es del 20%, puede salir en pendientes, zapatos, su funcion es aumentar el % de dropeo de items

doble perdida de yang : su maximo es 20%, puede salir en zapatos, collar (creo k en esos dos) su función es aumentar el % de k un mounstro de el doble de yang.

exp: su maximo por bonus es del 20%, su función es la de aumentar la experienza obtenida de los mounstros.

Resistencia a fuego: su maximo por bonus es del 15%, sale en armaduras, casco, (completar), su funcion es la de reducir el daño de cierta habilidad de chamana k produce ese efecto parecido al envenenamiento k solo se produce a levl muy altos y gracias a efectos del liderazgo.

Opción a resistencia: sale en pendientes, su maximo es 8% es inmunidad contra veneno.

velocidad de movimiento: su maximo es 20% sale en pendientes sirve para aumentar la velocidad de desplazamiento del jugador XD

Inmune Apagon: bonus unico, solo sale en escudos, su funcion es la de evitar el efecto apagon, no es 100% fiable.

Inmune retardos: al = k el apagon es un bonus unico solo sale en escudo y su función es la de eliminar la posibilidad del efecto retardar.

Sp regeneración: su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el sp

Hp regeneración su maximo por bonus es de 30%, sale en cascos, collar, armadura, su funcion es la de recargar antes el hp.

Fuerza Medio-humanos: su maximo por bonus es de 10%. puede salir en casco, escudo, pendientes, arma y brazalete. teniendo un maximo de 50%, su funcion es la de aumentar el daño frente a los pj ya sean suras gerreros chamanes o nijas.

Resto de fuerzas: su maximo es 20% su funcion es la de aumentar el daño frente a la especie k determina, y salen en los mismos objetos k se especifico en medio-humanos.

Velocidad de ataque: su maximo es 8%, es uno de los bonus mas raros que hay, su funcion es la de aumentar la vel de ataque, se peude encontrar en zapatos(buscando mas sitios).

Aumento de los stas: su maximo es 12, su función dependiendo del bonus es la de aumentar la fuerza la energia de vida, la int, o la dex, se puede encontrar en arma y escudo.



DUELOS Y GUERRAS


-Lo 1º k hay que anlaizar es que bonus son los mas adecuados para esta categoria, los bonus por escelencia para las 4 clases son CRITCOS, FUERZA MEDIO-HUMANOS, VELOCIDAD DE HECHIZO, son los 3 bonus mas importantes y comunes a las 4 razas, , hbra diferentes ejemplos de cada parte del ekipo ya k tenerlo todo en el mismo casco por ejmlo seria casi imposible.

CASCO: BONUS IDEALES: 10% contra medio-humanos 8% env 30%hp regeneración 15% def magica. Estos serian los 4 bons perfectos para un casco, ahora bien trabajamos con maximos o casimaximos, de esta manera lo tendremos k tenr en 2 o 3 cascos:

-1ºTipo: una combinacción ideal seria la de uno de esos bonus al maximo junto con otro al cas maximo eso es facil, 10% medio humanos 20% reg hp por ejemlo.

-2ºTipo: otra muy buena k es la k recomiendo ara n mental seria la de 8% de env mas reg hp.

-3ºTipo: este estaria enfocado para los suras, es muy importante ya k los suras tienen mas poder k un mental en duelos y estos nec def magica, 15% de def magica mas env.

ARMADURA: lo bonus principales a sacar en una armadura son la velocidad de hechizo la vit y defensas, yo recomiendo las tres posibles combinaciones mas efectivas:

-1ºTipo:velocidad de hechizo+hp, es complicada de sacar ya k ambos bonus pertenecen a dos familias distintas de bonus, por lo k una combinación de ambas sin ser máximos esta bien como se ve en el ejemplo a continuación.

-2ºTipo: hp + defensas: las defensas al pertenecer a la misma familia son fáciles de conseguir como por ejemplo la defensa mágica defensa de espada de dos manos son las 3 defensas por excelencia ara una armor, sacar las 3 seria muy difícil pero hay casos ver ejemplo X mi consejo es la especialización de cada parte del equipo por ejemplo una armor antigerreros sácale def de espada y dos manos y además otro de tu interés como puede ser la hp pero también es muy conveniente la velocidad de hechizo, eso si hay k tener con cuidado de no bajar de 10k la vit, sea la clase k sea, mi consejo es la de vit y defensas como se puede ver en el ejemplo x2.

ANEXO: Como entretenimiento no existe la armadura definitiva, pero hay una serie de combinaciones k serian la perfección para ese determinado uso.

Ej: 20% de vel de hechizo
800hp
15% def a dos manos
15% def de espada
Esta seria una de las mejores k podrían existir ya k abarca desde guerras a duelos contra guerreros y sura espejo, pasando por leveo también.

ARMA: el arma es uno de los objetos mas importantes, sobre todo en guerreros, tiene un montón de bonus interesantes y muy poderosos, destacamos críticos, medio humanos, veneno, penetración, puntos de stat y velocidad de hechizo.

-1ºTipo: críticos+ velocidad de hechizo: este es muy difícil, es uno de los mas poderosos, por desgracia como sabemos para alcanzar el 200% de velocidad de hechizo es necesario sacarlo en todos los sitos posibles así que si tu objetivo es sacarlo te va a costar mucho, sacar 10 de críticos es relativamente fácil como el difícil es 20% de velocidad de hechizo mi consejo es que sea ese el k busques, una vez ayas realizado una serie de cambios habrás observado si salio alguna vez la vel de hechizo, cuando veas k sale un par de veces ese el momento de estar cambiándolo sin parar si ves k durante x cambios no volvió a salir solo queda esperar un dia y seguir, como digo este bonus sino tienes mucha suerte cuesta bastante sacarlo al máximo , una vez te salga es factor suerte k los 3 bonus restantes sean los deseados, este es uno de los pocos casos en los k la suerte es la k manda, solo hay otro mas k sea del estilo k es el antiapagon.

-2ºTipo: críticos+medio humanos: este es otro de los doping difíciles, de sacar al máximo los dos quiero decir hay k jugar con las fuerzas ya k el bonus mas difícil de sacar en este caso es medio humanos, cuando veas k salen bonus del tipo fuerza contra tal fuerza contra cual hay k insistir para intentar k salga, también recordar uno de los efectos del cambiar bonus es el de aumentar uno ya existente, de hay cuando salga por ejemplo 3 críticos, y tres fuerzas k no interesan es una de las posibilidades de conseguirlo.

-3ºTipo: Velocidad de hechizo + medio humanos: como dije en los anteriores este también es difícil para no variar, en este caso el buscado debe ser velocidad de hechizo con la sistemática anterior el objetivo es al conseguir 20% de vel de hechizo conseguir al menos 5% de medio humanos y completarse con puntos de stat o algo de veneno.

4º Otras opciones: como consejo para otras posibles combinaciones he de recordar que el doping necesario para un objeto no es estricto, varia según los demás ítems de tu Equipo y sus combinaciones de tal manera k hay k tener unos mínimos como seria 10k de vida o 20% de críticos, si ya cumples esos requisitos y te interesa completar otros puedes realizar otras combinaciones, eso si tienes k ser consciente de cual va a ser su uso, como ultimo consejo en este apartado los stats suelen ser buenos bonus secundarios, esto quiere decir k acompañan muy bien a 10% de críticos o velocidad de hechizo, el veneno por ejemplo a un guerrero mental es muy importante ya k se le hará mucho mas sencillo el leveo y en las guerras la gente no le interesa k le envenenen ya k significa muerte segura.

ANEXO: Como serian los bonus ideales de un arma pues seria 10% de críticos con 20% de vel de hechizo 10% medio humanos necesarios y dependiendo de la clase estarían 8% de veneno.


ZAPATOS: los zapatos al = k otras parte del equipo son muy importantes ya k tienen bonus que no se sabe k salen y k tiene una importancia alta como def. mágica, y además tiene las defensas de espada y dos manos vit, críticos, velocidad de ataque….

-1ºTipo: críticos + vit: este es uno de los mas recomendados, y no es de los mas difíciles el mejor consejo es buscar los críticos ya k es mas difícil de conseguir al máximo normalmente suelen ser rellenados por otros bonus como apagón retardo que nunca van mal del todo.

-2ºTipo: vit + defensas: este va muy bien si tienes los demás objetos con críticos como collar arma (además con piedra de críticos+4) en este caso si k es posible sacar unos zapatos de tres bonus perfectos, repitiendo otra vez, las defensas pertenecen al mismo grupo o familia, tenemos las tres mas importantes (debido a que defienden contra el mayor numero de pj) que son la defensa de espada (afecta a suras espejos) la defensa dos manos y la defensa mágica, el obtener estos 3 bonus al máximo como vimos en el ejemplo de la armor con las 3 defensas no es muy complicado, la cuestión es que de la casualidad de que cuando los 3 bonus den al máximo salga hp, eso ya queridos lectores va a su criterio, sacar 3 defensas al máximo es muy difícil pero es uno de los objetos con mayor % de que salgan 4 bonus muy útiles al máximo.

-3ºTipo: críticos + defensas: este es un poco mas difícil k la anterior ya k como sabemos sacar 10% de críticos es un poco mas difícil k sacar 800hp, por lo demás si salen acompañados de apagón k suele ser habitual se puede dejar con dos defensas altas y algo de vit, pero recordad k lo k tenéis k buscar en este caso es que salgan mucha veces las defensas e insistir hasta k tengáis suerte.

ANEXO: zapatos ideales en este caso habría muchos defensas de espada mágica y dos manos a 15% sumándole 10 de críticos o 800 de hp, 800 de hp 10% de críticos y def a dos manos y de espada al 15% y para mi los mejores zapatos o los mas cotizados k podrían existir serian unos con 800 de hp con 10% críticos con 15% de def espada y 15% de def mágica, soñar podemos soñar todos, y estos bonus nunca se verán o no creo k vivamos para verlo XD pero los k si se podrían ver seria el de las tres defensas al máximo y vit o críticos al máximo, no quiero decir ni mucho menos k sea fácil, lo que quiero decir k dentro de los imposibles este es uno de los mas posibles XD.


COLLAR: en el collar podemos encontrar bonus muy necesarios como son críticos, vit, defensa de espada y dos manos.

-1ºTipo: hp+críticos: este es uno de los mas útiles y no de los mas difíciles, es preferible buscar los 10% críticos y si sale 500hp no dejan de ser malos, como digo siempre es decisión personal dejar unos bonus o tirarlos, como recordatorio, a veces es preferible vender un item y con lo sacado hacerte otro, por ejemplo si te salen unos bonus no deseados pero buenos en unos ébanos mas 9 los vendes, y si tienes suerte con la venta saldrás ganando (por regla general el dopaje esta infravalorado ano ser k sea impresionante)lo intentas otra vez, hasta k salga requiere mucho tiempo.

-2ºTipo: hp+defensas: rizando mas el rizo, las defensas al pertenecer ala misma familia sacar mínimo 2 casi al máximo no es difícil y es insistir hasta k salga la hp k si sale críticos seria el caso 3

-3ºTipo: críticos+defensas: una cosa que no dije antes era k en este objeto no hay defensa mágica por lo k buscad de dos manos y de espada, críticos o hp son muy buenos, y como relleno alguna regeneración, sobre todo para suras, seria ideal.

ANEXO: como entretenimiento el collar ideal seria 800 hp 10% críticos 15% def de espada y 15% def dos manos, este collar si k seria imposible de conseguir ya k la vit y la hp pertenecen a dos familias diferentes por lo k la única forma k habría de conseguirlo seria en el momento de la familia de def y k al salir esas dos defensas al máximo saliera esos dos al máximo o subieran de una aparición anterior, por ejemplo:

1. 3% críticos------aumente ----------->10% críticos
2. 20 de regeneración sp-----cambie------->800 hp (esto es los mas difícil)
3. Defensa de espada 10%----aumente------->15% defensa de espada
4. Otro cualquiera -------cambie-----> 15% defensa a dos manos


BRAZALETE: en el brazalete no tenemos muy buenas combinaciones por lo k debe ser uno de los últimos en dopar, los bonus a destacar son medio-humanos resistencia a magia penetración y en caso de cielo hp.

-1ºTipo: medio-humanos+resistencia mágica: esta combinación es muy buena en general para duelos, si buscamos un braza de leveo tendría k ser algo con penetración doble dropeo …., sacar medio humanos como dije con anterioridad es lo k tenéis k intentar es lo mas útil en términos generales, y por mi experiencia la resistencia suele salir frecuentemente (es suerte) ver ejemplo x, como caso excepcional se han vito con bonus máximos como podéis ver en este otro ejemplo es el factor suerte.

-2ºTipo: hp+medio-humanos: esto es solo si hay brazalete de cielo por medio, en el brazalete el objetivo es sacar h para compensar de cierta manera la deficienza de hp al no tener un plata u oro blanco +9, completar esos 800 de hp con medio humanos es muy difícil, es mas fácil la obtención de la penetración.


PENDIENTES: en los pendientes mi recomendación es sea el penúltimo item en dopar antes k el brazalete, tiene también medio-humanos y en este caso la def de espada a dos manos y velocidad de movimiento, este ultimo no lo recomiendo debido a la falta de necesidad de alcanzar el 200% de velocidad de movimiento.

-1ºTipo: medio-humanos+defensas: los pendientes son difíciles de dopar tienen muchos bonus k no se usan en pvp como son todas las fuerzas y son pocos los buscados, en este caso lo mejor y mas recomendado es buscar la familia de defensas y realizar cambios hasta obtener una combinación de estos 3 bonus medio-humanos, defensa de espada y dos manos, claramente obtener 2 de estos al máximo es un merito y muy costoso, obtener 10 de medio-humanos es mas fácil, el de medio humanos se consigue cuando estas en la fase de las fuerzas, empiezan a salir fuerza contra demonios, míticos, nomuertos, es simplemente insistir un poco hasta k salga al máximo, por desgracia k salga las defensas de esta manera es muy difícil en este caso pondré este ejemplo se ve claramente.

ANEXO: como aclaración, lo mas sencillo es sacar unos pendientes o con medio humanos o con defensas, saca las dos es demasiado complicado y es algo de lo ultimo k se debe hacer puesto k es muy costoso y las carencias de no tenerlo no son vitales, solo se debe buscar como perfección del ekipo.


ESCUDOS: el escudo es una de las piedras angulares del ekipo, con un bonus tan importante como es el antiapagon, ya conocidos por todos, tiene función fundamental en pvp y en guerras, y también en leveo ya k muchos bichos tienen el molesto bonus del apagón, los escudos la mayoría de la gente piensa k es cambiar hasta k salga el antiapagon y k el resto de los 3 bonus pues es suerte 100%, el objetivo de esta guía es enseñaros como desequilibrar la balanza para que tengáis mas % de posibilidades de obtener lo deseado, en el escudo encontramos stats medio-humanos, luego también tenemos otros bonus como exp.… principalmente para leveo, mi consejo, si queréis tirar a lo seguro, haced el 1º, si queréis arriesgar mas e intentar algo k es mejor el 2º

-1ºTipo: antiapagon+stas: cada personaje tiene 2 stas fundamentales y uno secundario, ósea k en términos generales de los 4 hay 3 k serán de utilidad al pj, cuando estéis haciendo los cambios observareis k hay dos familias principales la de stas y la de fuerzas, pues bien en este caso cuando en los cambios k realices salgan stas es insistir e insistir hasta k salga el antiapagon, como se puede ver en el ejemplo x, el problema es k te salga un escudo mas adecuado para otro tipo de pj, eso ya es buscar el cambio por el foro o por el juego mas tarde o temprano encontraras alguien con quien cambiarlo.

-2ºTipo: antiapagon+medio-humanos: en este caso es jugar con las fuerzas lo mas probable es k te quede un antiapagon con 3 fuerzas no útiles como vemos en el ejemplo x, y como inconveniente adicional sacar 10% es muy difícil.

ANEXO: como anécdota, cuando estaba dopando el ejemplo x estaba buscando medio humanos, estaban saliendo fuerzas y fuerzas con el revés k al pasar el tiempo me cambio de familia, pasando a la de stas y como bonus por ahí el 6 de exp. podía haber sido cualquier otra cosa XD, pero como podéis ver sacar al máximo uno de esos stas era difícil ya k no se potenciaron.



RESUMEN DE LOS BONUS MAS IMPORTANTES
Y COMO DEBEN DE ESTAR EN SU CONJUNTO


En este apartado comentare a cuanto deben estar los bonus importantes como mínimo en su conjunto quiero decir (sumando todos los bonus de tu Equipo, la suma total por ejemplo cuanto debe ser el mínimo de críticos, de hp total….).

-Críticos: mínimo 20%
-vitalidad: mínimo 10k de vida en total
-defensas: 30% - 40% contra 2 clases completas de pj (ver ANEXO)
-antiapagon: imprescindible esta claro
-medio-humanos: mínimo 20%
-penetración: es suficiente con un collar de cielo.
-veneno: para ciertas clases de pj mínimo 8% (ver ANEXO para mas detalles)
-velocidad de hechizo: es aconsejable k supere el 150% contando collar piedra….

ANEXO: esto es un equilibrio para guerras, luego para casos mas determinados como seria un guerrero mental con una arma a dos manos se podría especializar mas como se explica en el apartado de defensas mas adelante.
Como consejo la velocidad de hechizo es uno de los grandes olvidados también muy importante, sobre todo si quieres ganar a una chamana de curación poderosa, y mas aun si eres sura.

Ejemplo real de equipo que cumpla estos mínimos

Casco:
10% def mágica
5% de fuerza contra medio-humanos
-otros dos bonus k no valgan mucho como regeneración de sp o hp

Arma:
10% críticos
5% contra medio-humanos (10% de vel de hechizo seria mejor)
-completado con 2 bonus como podría ser veneno o stats

Armadura:
800hp
15 defensa a dos manos
15 defensa de espada
-sacar un cuarto bonus como seria defensa mágica seria épico y una de las armaduras definitivas, pero eso mientras no vea lo contrario no existe ahora mismo

Zapatos:
800hp
10% críticos
-otros dos bonus como serian apagón o retardo

Collar: Recomendación cielo
5% críticos
15% de defensa de espada
15% de def a dos manos
Escudo en este caso recomiendo antisuras
Antiapagon
Medio-humanos 10%
-otros dos k seguramente serán otras fuerzas o exp. …

Brazalete:
10 de def mágica
5% medio humanos
-si es completado con penetración habrás tenido suerte

Pendientes:
10 medio-humanos
-de 10 a 15 de alguna defensa de espada o dos manos.



Guia creada por "xSephirotx" (farmacia) en el foro de metin2

4 comentarios:

  1. yo eh visto Armaduras con hasta 2000hp

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  2. correcto...
    todas las guias estan hechas antes de la actualizacion del 5 de noviembre

    http://metin2cl.blogspot.com/2009/11/cambios-de-bonus-de-hp.html

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  3. QUIERO SABER COMO HAY Q DOPAR..NADIE TE DA BIEN LOS PASOS A SEGUIR!!!...SI ALGUIEN ME PUEDE AYUDAR .. EMA.RICOTERO@LIVE.COM.AR

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  4. y en un juego como mt2 hammer.....pj que sacan mas de 40.000.000 de hp.......seran hackers o estan re vien dopados=?=?=?=?

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