domingo, 4 de octubre de 2009

Guía Ninja Arquero


¿Qué son esos locos pj de arco?
Básicamente se tratarian de pj orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques de medio-largo alcance, permitiendole causar daños a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle. Sus ataques pueden ser bastante devastadores contra un objetivo fijado, debido en gran parte al elevado rango de daño de su principal arma, el arco. Ninguna otra arma del mismo lvl y mismo + del resto de pj iguala el daño de los arcos, otorgando una ventaja bastante significativa a la hora de provocar daños a los objetivos.

¿Realmente merece la pena cogerse esta rama de ninja?
Si, si que merece la pena hacerse arquero. Un arquero bien "construido" puede marcar la diferencia en duelos o guerras (si, en guerras es donde más se nota), ya que los daños que puede inflingir a los rivales son bastante considerables y la resistencia frente a los ataques que puede desarrollar si subimos la DEX (esto se explicara más adelante), lo hacen un adversario nada despreciable. Sobre todo partir de lvl altos (55 en adelante) su poder se empieza a notar significativamente.


Atributos (Stats)

Para subir de nivel, hay que llegar al 100% de experiencia que nos pidan por lvl. Cuando subimos 25%, 50% y 75% del nivel, se nos ira dando la oportunidad de repartir un punto entre los atributos. Al llegar al 100%, ademas de subir de nivel, podremos subir un punto de nuestras habilidades (ver más abajo). Los atributos se dividen en:
  • VIT: nos proporciona puntos de HP (vida) y puntos de defensa a medida que la vamos subiendo.
  • INT: aumenta la cantidad de puntos de la SP (sirven para realizar las habilidades) y aumenta la defensa mágica.
  • STR: sube los puntos de fuerza del personaje.
  • DEX: aumenta la destreza (capacidad de recibir menos daños en los ataques, tanto físicos como mágicos), la defensa de nuestro personaje (pero en menor medida que la VIT) y aumenta el daño de ataque normal(tambíen menos que la STR).
Por ello, para los arqueros, recomiendo dos formas de hacerlo.

Esta seria seria ideal para gente que se inicia en el juego y para lvl bajos:
  • Subir 2 puntos de DEX y 1 VIT por lvl. Una vez llena la DEX, subiremos 2 puntos la VIT y 1 STR por lvl.: Con esto tendremos un pj con una buena vida y resistencia, aparte de hacer un daño considerable con las habiliadades de arco. Lo malo, que a la hora de equiparnos con un arma disitinta al arco (dagas, espadas), nuestro daño de ataque normal disminuye, ya que no podremos realizar ninguna habilidad ofensiva con estas armas.
La segunda forma esta pensada para gente que lleva más tiempo en el juego y puede permitirse un equipamiento especial para ello:
  • Subir 2 puntos de DEX y 1 de STR por lvl. Una vez llena la DEX, subir 2 de STR y 1 de VIT: Esta manera de subir al personaje es la más arriesgada, ya que sacrificamos HP y defensa a favor de aumentar los daños de ataque. Resumiendo: meteremos ostias como panes, debido a la combinación de valores de ataque que dan la DEX y la STR. Para compensar la falta de vida, tendremos que buscar equipamiento que nos de HP, tales como los pendientes de ébano (a partir de lvl 33), brazaletes de plata (a lvl 15) u oro blanco (lvl 42), y tenerlos mínimo a +7, y zapatos, collares y armaduras con bonus de HP. Y para suplir la defensa, tambien tendremos que conseguir armaduras y escudos que den una buena suma de este valor. Es por ello que esta forma de distribución es la más cara en cuanto a inversiones en el equipo, pero si os lo podeis permitir, los resultados seran más que satisfactorios.
Yo personalmente siempre recomiendo conseguir full DEX como prioritario, ya que me ha dado buenos resultados, pero bueno, esto es solo algo orientativo. Luego que cada uno escoja la que le guste.

Habilidades
Despues de conseguir el 100% de experiencia y por lo tanto, subir de nivel, el juego nos dejara aumentar 1 punto de alguna de las habilidades de las que disponemos. La habilidades las podriamos calificar como los ataques y poderes especiales de cada jugador. Las nuestras serian las que realizamos con el arco, y son:
  • Flecha de fuego: lanzamos un flecha ardiente contra un objetivo. Al impactar sobre él, esta estalla causando daño. También hace daño por dispersión, es decir, que si hay otros objetivos pegados al que recibe el impacto, al estallar la flecha éstos tambien reciben una cantidad de daños. Su tiempo base de recarga para volver a reutilizarlo es 25 segundos.
Nota: esta habilidad es ideal para levear y en las guerras por lo explicado de los daños de dispersión. Es una buena idea subirla como primer master.
  • Shot repetido: lanzamos una serie de flechas contra un objetivo. Aunque veamos que golpean varias, solo se contara como un daño. Su tiempo de recarga base es de 15 segundos.
Nota: como ves, su tiempo de recarga es inferior al de flecha de fuego, por lo que subirla como segundo o primer master en lugar de flecha de fuego no seria mala idea. De todas formas eso ya queda a gusto de cada uno.
  • Flecha venenosa: disparamos una flecha que puede envenenar al objetivo a la vez que le causa daño por impacto y por veneno (si le envenenamos, claro). Además, podemos dejar aturdido al objetivo (darle apagón o stunearlo) para que no se pueda mover durante unos segundos. Su tiempo de recarga base es de 25 segundos.
Nota: esta es como un 3x1. Es decir, hace daño de ataque, paraliza, y puede envenenar. Tambien tiene daño por dispersión, ya que golpea a un objetivo, y tira al suelo a otros 3, y si tienes suerte, puede envenenar hasta a 4 a la vez. Para levear y para guerras es muy aconsejable, por no decir imprescindible en un arquero. Esta seria el 2º master más aconsejable.
Sí, puedes hacerla el primer master, pero les puede pasar que no envenenes en el ataque y que tu rival lleve antiapagón y no paralices, por lo que ya habremos perdido 2 de sus puntos fuertes. Que cada uno sopese si le conviene o no subirla como su ataque principal.
  • Lluvia de flechas: con un solo disparo, lanzaremos varias flechas que impactaran en varios objetivos, haciendo daño a cada uno de ellos. Su tiempo de recarga base es de 12 segundos.
Nota:esta habilidad esta bugueada (comprobado en varias pruebas), por lo que solo haremos daño a un solo objetivo, aunque nos ponga que podemos atacar a más de 3 objetivos.
  • Camino pluma: con ella incrementamos nuestra velocidad de movimiento durante un periodo de tiempo. Su tiempo de recarga base es de 31 segundos.
Nota: cierto que es una habilidad que solo nos servira para correr más rapido y que para eso tambien existen las pociones moradas, pero debido al bug de lluvia de flechas, muchos la suben en su lugar y la utilizan para hacer el método "diparo-correr", he intentar permanecer lo más lejos posible del rival. Personalmente la haria como 4º master, pero como ya he dicho, esto es solo algo orientativo. Solo jugando durante un timpo cada uno podrá ir viendo que lo conviene o qué le da mejores resultados.

Resumiendo
Cuando nos den nuestros 5 primeros puntos para repartir (esto sucede a nivel 5, cuando hablamos con el Jefe Fuerza Arquero, en la primera ciudad), debermos saber cual vamos a subir primero a master. A esta habilidad le daremos al menos 3 de dichos puntos, y de los que sobran, uno para veneno (si no la hemos elegido como nuestra primera meta) y otra para la hibilidad que escojais. ¿Por qué recomiendo esto? Por que es importante tener un master cuanto antes, pero sin olvidar de tener alguna otra habilidad que nos de apollo a estos niveles bajos, y nada mejor que la de veneno.


A tener en cuenta
Las habilidades os subiran a master entre 17-20 puntos de manera aleatoria. Lo ideal es que suban con 17, ya que asi tendremos el resto de master antes. Si no es asi, es recomendable resetearse para intentar que suban al 17.


Arco Cuerno

Bien, a lvl 30 existen una armas especiales para cada tipo de jugador. Los ninjas tienen para su uso exclusivo unas dagas llamadas Dirks de hoja negra y un arco llamado Arco de Cuerno. Estas armas son especiales por 2 razones principales: posen daños de media y de habilidad y para subirlas de + en el herrero, éste solo te pedirá yang, nada de objetos adicionales.
Bien, ahora pasemos a explicar que son los daños de media y de habilidad:
  • Daños de media: si el % aperece de color verde, querrá decir que haremos ese porcentaje más de daño en ataques normales . Si por el contrario aparece en rojo, haremos ese % menos de daño.
  • Daños de habilidad: al igual que los daños de media, pero se aplica a las habilidades.
En las armas del lvl 30 se puede dar que: solo tengan daños de media o daño de habilidad en positivo, que tengan de los dos de manera positiva o que alguno este en negativo y el otro en positivo, pero jamás los dos en negativo.

Por ello, en un arquero a partir de lvl 30 es recomendable buscar un Arco de Cuerno que tenga los daños de habilidad en positivo, y cuanto más alto mejor. Esto es aconsejable ya que nuestro poder se basa en las habilidades, y cuanto más daño podamos hacer, mejor. Al menos, el arco lo deberiamos tener en +6, y si conseguís un arco a +9 con buena habilidad, puedes usarlo perfectamente hasta lvl 60-65.

Ejemplo de un arco con habilidad positiva en +9:



Algunos consejos para el leveo, ese gran talón de aquiles de los arqueros:

  1. Conseguir una buena espada o unas buenas dagas para matar de la forma más rápida que podamos, ya que usar solo el arco es bastante lento. A lvl 30 no seria mala idea buscar una espada de luna llena con buenos daños de media (15% o más seria lo ideal) y como poco a +6. Poner unas piedras de penetración y críticos, al menos +3, en nuestra luna.
  2. Intentar conseguir el caballo armado a partir de lvl 35. Cuanto antes, mejor. Nos ayudara a levear subidos a él.
  3. Buscar siempre que podamos alguna party de apollo para levear. Siempre son bien recibid@s l@s arquer@s para que atraigan bichos. Si, lo se, puede ser aburrido y cansado, pero los palos se los llevaran otros.
Tipo de flechas:
  • Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)
  • Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca, arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)
  • Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)
  • Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)
  • Flecha de acero Desde el nivel 45 Valor de ataque 20 Valor de ataque mágico 5 (las dropean los arqueros plaga)
  • Flecha de plata Desde el nivel 50 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio y los arquero Vil demonio)
Consejos avanzados:

Si la STR y la DEX nos da daño de ataque, ¿cuál es mejor tener más alta en nuestro caso?
Para los arqueros, lo mejor es conseguir objetos que nos den más agilidad (DEX) que fuerza (STR). Os digo esto porque la agilidad nos aumenta más el daño que hacemos con las habilidades que objetos que nos den la misma cantidad pero en fuerza (STR). Por ejemplo, si cojemos unos ebanos +9 (12 de fuerza) y unos pendientes de crital +7 (12 de agilidad), los valores de daño de las habilidades nos aumentan más con los pendientes de cristal. Aparte de eso, la agilidad que consigamos extra (puede salir en escudos y armas tambien) nos aumentara la evasión. Asi que ya sabeis, cuando pongais opciones en vuestro equipo, buscar antes agilidad que fuerza.

Nota: el máximo de agilidad que se puede sacar en armas o escudos es 12.

Guía realizada por darkcombine

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