miércoles, 21 de octubre de 2009

DOPAJE - TABLA DE OPCIONES, MAXIMOS Y FUNCIONALIDAD

En esta tabla se puede consultar las opciones que se pueden sacar según el item que se dopa, su utilidad, los diferentes porcentajes y el máximo que se puede obtener en conjunto. No se contempla las opciones que vienen por defecto de los items.

Hacé click sobre la imagen para ampliarla

tabla opciones


Ejemplos y explicación de funcionamiento:

Fuerzas

Aumenta un porcentaje de daño respecto al daño base de los golpes físicos y de las habilidades. No entra en el cálculo el daño adiccional que suma por ejemplo Aura espada u Hoja.

Golpes físicos

Fuerza de ataque = 600 - 800
Fuerza contra X = 50% = 0.5
Daño = [600*0.5 - 800*0.5] = [900 - 1200] (A este daño se le tienen que sumar el bonus que proporciona aura u hoja encantada y no se le ha reducido por defensas, resistencias, evasión ni bendición)

Habilidades

Daño de habilidad = 2000 - 2500
Fuerza contra X = 40% = 0.4
Daño = [2000*0.4 - 2500*0.4]= [2800 - 3500] (A este daño se le tienen que sumar el bonus que proporciona aura u hoja encantada y no se le ha reducido por defensas, resistencias ni evasión)

Resistencias

Reduce el daño que se recibe después de haberle restado la defensa. Para el caso de veneno y fuego, no existe defensa que se le reste y por ello, sólo actúa la resistencia.

Daño no proveniente de veneno o de fuego

Daño = 2000
Defensa = 500
Resistencia = 30% = 0.3
factor = 1 - 0.3 = 0.7

Daño recibido = (2000 - 500)*0.7 = 1050 (Le falta aplicar la reducción por evasión, bendición si es daño por golpe normal o protección oscura)

Daño por veneno o fuego

Daño = 500
Resistencia = 8% = 0.08
factor = 1 - 0.08 = 0.92

Daño recibido = 500*0.92 = 460

Regeneración HP y SP

Esta opción, no afecta a la cantidad de hp regenerada por pociones pero sí a la regeneración del personaje estando en movimiento o parado.

HP y SP Regenerado sin realizar ninguna acción

El porcentaje de regeneración en este caso es del 5% (0.05) del HP o SP base incluidas las opciones de HP Max o SP Max que tuviera en el equipo cada 3 segundos. Para poder regenerarse a este ritmo, el personaje ha de estar parado sin realizar habilidades, ataques o correr si no, el porcentaje cae al 1% hasta que se finalice la acción y vuelva a estar parado el personaje.

HP y SP reg = 50%
HP = 10000
SP = 1200
HP regenerado = 10000*0.05*1.5 = 750 hp/3 segundos
SP regenerado = 1200*0.05*1.5 = 90 sp/3 segundos

HP y SP Regenerado en movimiento

El porcentaje de regeneración en este caso es del 1% (0.01) del HP o SP base incluidas las opciones que tuviera en el equipo cada 3 segundos.

HP y SP reg = 50% = 0.5
HP = 10000
SP = 1200
HP regenerado = 10000*0.01*1.5 = 150 hp/3 segundos
SP regenerado = 1200*0.01*1.5 = 19 sp/3 segundos

Absorción HP y SP

Permite absorber HP o SP del enemigo una cantidad proporcional al golpe físico propinado y de la cantidad que se disponga de esta opción. La probabilidad de absorción, sea cual sea el porcentaje de éste, es del 25% y no es inmediato el ingreso de HP o SP sino que tarda el tiempo que necesite el haz azul o rojo en llegar hasta el personaje.

Absorción HP y SP = 15% = 0.15
Daño por golpe = 1500
HP o SP regenerado en caso de absorción = 1500*0.15 = 225 hp o sp

STATS

Golpes Críticos

Duplica el daño realizado después de haberle reducido defensa, resistencia, bendición, protección oscura y evasión.

Golpes Penetrantes

Añade un bonus de daño equivalente a la defensa del contrario al daño reducido por defensa, resistencias. Este bonus es reducido por bendición, protección oscura y evasión. Ejemplo:

Fuerza de ataque = [850 - 1000]
Defensa del contrario = 600
Resistencia del contrario = 30% = 0.3
factor = 1 - 0.3 = 0.7

Daño normal = ([850 - 1000] - 600)*0.7 = [175 - 280]
Daño penetrante = daño normal + 600 = [775 - 880]

A estos ejemplos, les faltan reducir bendición, evasión o protección oscura.

Veneno

Este estado causa un daño del 5% del hp total del personaje o monstruo cada 3 segundos siendo 1 el máximo de hp restante a la que te puede dejar (No te puede matar) y solo es posible reducir el daño mediante la opción "Resistencia Veneno". Dura aproximadamente entre 21 y 27 segundos y solo se puede causar si el personaje o monstruo no ha pasado por este estado anteriormente. En el caso de los personajes, una vez renacidos, se les podrá vovler a causar este efecto. La manera de causar este estado es mediante golpes físicos y habilidades (Esto último por confirmar)

Retardo

Este estado tiene las mísmas características que el veneno solo que su efecto es de una reducción fija de 30 sobre la velocidad de movimiento.

Apagón

Esta opción es diferente al apagón que causan ciertas habilidades de los personajes. Su duración es mayor contra monstruos pero es menor contra personajes y a diferencia de retardo y veneno, se puede causar más de una vez a éstos. La manera de causar este estado es mediante golpes físicos y habilidades (Esto último por confirmar)

Bonus de EXP

Doble Drop

Doble Yang

Valor de Ataque

Añade un bonus de daño sobre los golpes físicos. No aumenta en ningún caso el daño de las habilidades de ningún personaje.

Valor de ataque = 90
Fuerza de ataque = [550-770]
Fuerza de ataque resultante = [640-860]

Velocidad de Ataque

Aumenta el número de golpes realizados en un intervalo de tiempo. El máximo que se puede obtener es 200 y cualquier punto de más que sobrepase este máximo, está BUG. Ejemplo:

Velocidad de ataque A= 115
Velocidad de ataque B = 145
Relación B/A = 145/115 = 1.26 -> cada golpe con velocidad A son 1.26 golpes con velocidad B
Número de golpes con A = 60 golpes (en un intervalo X de tiempo)
Número de golpes con B = 60*1.26 = 75 golpes (en un intervalo X de tiempo)

Velocidad de Hechizo

Reduce el tiempo de recarga de las habilidades siendo el máximo 200. Cualquier punto que sobrepase de este máximo carece de utilidad. Ejemplo:

TRH -> tiempo de recarga de habilidad
VH -> Velocidad de hechizo

TRH = 25 segundos
VH = 170
Factor = (VH-100)/100 = 0.7

TR resultante = TRH - 0.5 * TRH * factor = 16.25 segundos

Reflectar Golpes

Refleja un daño proporcional al daño que inflinja el golpe físico del enemigo y según la cantidad de la opción se disponga. Es un daño directo, y no es posible reducir su efecto mediante habilidades o evasión.

Reflectar golpes = 20%
Daño recibido = 950
Daño reflectado = 190

No hay comentarios:

Publicar un comentario